Nous venons de débuter avec mon (merveilleux et investi) groupe de joueurs notre troisième campagne d’affilée i“la vallée infernale” (un titre choisi par nos abonnés sur YouTube). Trois campagnes d’affilées avec un même groupe, et pour moi c’est presque un record ! Alors comment parvient-on à jouer aussi longtemps ? C’est la question à laquelle je vais essayer de répondre aujourd’hui !
Pour commencer, c’est quoi une campagne ?
Le magazine Rune n°5 nous aide “[une campagne] est une série d’aventures reliées les unes aux autres pour aboutir à accomplissement d’un but lointain”. Il n’y a pas besoin que ça soit forcément long, une série de 3 ou 4 aventures partageant un dénominateur commun est déjà une campagne en soit.
A titre d’exemple, il y a quelques années, j’avais ainsi écrit quatre courts scénarios d’infiltrations et cambriolages (“heist”). Les personnages avaient contractés une dette avec la guilde des voleurs (le Xe cercle) de Port-Argent. Pour les rembourser (le but lointain), ils devaient réaliser un certain nombre de méfaits. Il y avait eu quatre parties, et ça avait été la “mini-campagne” préféré de mon ancien groupe de joueurs.
Et les campagnes bac à sable ?
Soyons précis “but lointain” dans la bouche d’Henri Balczesak (l’auteur de l’article de Rune) signifie avant tout “motivation”. La réponse à la fameuse question “Pourquoi les personnages partent à l’aventure ?”. Et même dans une campagne bac à sable où il n’y a pas forcément d’objectif prédéfini, il reste important de connaître les motivations des personnages, afin non pas d’écrire une suite de scénarios, mais de construire un “cadre cohérent et déterminé” où les personnages pourront s’épanouir et vivre une multitudes d’aventures : une campagne dans un monde rempli opportunités !

C’est ce que j’ai essayé de faire en écrivant “la vallée infernale”. Ce n’est pas un long scénario, en plusieurs actes (comme sont construits les modules modernes) mais bien une nouvelle contrée à explorer, avec ses mystères, ses factions, sa chronologie. Quant aux motivations des personnages, je leur donne volontairement un objectif flou, une accroche (“hooks”) pour les entraîner vers l’aventure “retrouver l’expédition perdue de l’ordre des scribes”
Lancez-vous !
La première limite que la plupart des meneurs (débutants) s’imposent c’est de ne pas oser commencer une campagne. À la crainte du travail que cela semble demander, s’ajoute un “syndrome de l’imposteur” (je ne suis pas la hauteur) or c’est totalement faux : préparer une multitude de “one-shot” demande autant (si ce n’ est plus) de préparation qu’une mini-campagne bac à sable. Franchissez le pas : proposez une campagne à vos joueurs et ce sera déjà une première étape !
L’importance du cadre
Le cadre de votre campagne, c’est un contenant. Dans bac à sable, il y a le mot bac. Il est donc primordial de définir en amont les limites de votre campagne qu’elle soient géographiques, temporelles ou thématiques.
Une île (comme l’archipel de Ropes de N.E.F), une ville (comme Laelith ou la porte de Baldur), un méga-donjon (comme Dwarowdeep), un voyage (comme l’épopée de Sefan plateaux, le sentier des astres), une mission (comme les trois premiers tome de la compagnie noire de Glen Cook) etc…
Cette “boîte” (sandBOX) contient aloes le matériel de votre campagne : les factions, les PNJ, les repaires, les lieux à explorer, les “quêtes” à remplir. Autant d’objets qui entre les mains de vos joueurs vont donner naissance à l’aventure.
Dans “la vallée infernale”, la jungle entourée de brumes pourpre a des limites géographiques, la limite temporelle et thématique provient de l’accroche initial : “retrouver et sauver l’expédition perdue”. Le temps presse ? à voir.
Le Lore
Il faut distinguer "Lore" et "cadre". Nous l'avons vu, le cadre représente les limites de votre campagne, là où le “lore” décrit la genèse, l'histoire de votre monde. Je ne vais pas m'attarder trop longtemps sur ce point car il faudrait un article complet pour expliquer comment écrire un "bon" lore (et ça tombe bien, je l'ai fait ici), mais retenez-ceci : si vous voulez créer votre univers il faut une idée originale, un concept qui différencie votre monde fantastique d’un autre, et il faut faire simple (car vos joueurs ne prendrons pas le temps de lire 20 pages de chronique). N’oubliez pas, vos joueurs ne sont pas les protagonistes de votre roman de fantasy, le monde leur appartient autant qu’à vous !
Préparation minimaliste
Quand on joue une campagne, l’important c’est de ne pas s’épuiser, ne pas risquer le “burn-out” du MJ. Et pour éviter cela, je recommande une préparation minimaliste.
Ne préparez que ce que vous allez jouer.
Une fois le cadre mis en place : factions, intrigues etc… ce qui demande en amont souvent une grande préparation, entre les partie il faut être efficient. N’essayer pas de parer à toutes les éventualités de vos joueurs : d’abord, c’est fatiguant, ensuite vos joueurs vous surprendrons toujours. Préparer les lieux, les PNJ, les monstres de la prochaines sessions, pas plus.
Jouer le monde
Un des aspect les plus agréable de l’OSR c’est de “jouer le monde”. Vous n’êtes pas là pour construire un scénario mais bien pour réagir aux actions de vos joueurs. C’est un travail d’équipe qui va diminuer votre “charge mentale” de MJ. En connaissant votre univers vous serez en mesure d’ajuster ses réactions et de répondre correctement aux décisions de vos joueurs.
Recycler
Parfois, on prépare du matériel que l’on utilise pas. Ne le jetez pas, gardez-le sous le coude, si vos joueurs sortent des sentiers battus, utilisez le. Telle grotte, Telle tour, Tel PNJ trouvera aussi bien sa place dans des collines qu’au fond d’une forêt.
Faites confiance à l’aléatoire
Rien ne vaut quelques lancés de dés si vous êtes perdu. Une rencontre aléatoire peut clôturer une partie pour vous permettre de préparer le prochain niveau de votre donjon. Internet et les anciens modules recèlent d’aides de jeux pour concevoir sur le fil un repaire de monstres ou un groupe d’aventurier rival.
Le débriefing
Selon-moi il s’agit d’un moment essentiel de vos parties. Laissez-vous 15 min pour discuter de la session une fois que celle-ci est terminée. Ce temps vous permettra de voir ce que vos joueurs ont apprécié, d’écouter leur théories et de connaître leurs désirs. Il permet d’orienter la préparation de la prochaine session mais aussi de redresser la barre si besoin.
Mes trois questions à la fin de chaque session :
“Quelle action d’un autre joueur vous a le plus surpris ou impressionné ?”
Avez-vous cru que la situation allait vous échapper ? Quand ? et Pourquoi ?”
“Quel est votre objectif pour la prochaine partie ?”
Enfin, je recommande un débriefing final à la fin de la campagne, plus libre pour connaitre le ressenti des joueurs et découvrir leurs envies pour la suite. Le jeu de rôle est social est la construction des aventures est collective. Enchainer les campagnes est possible si vous n’imposez pas votre vision mais proposez des idées à votre groupe ! Un exemple ici.
La première partie
J’ai volontairement appelé cette section “première partie” et non “session 0” car cette notion est largement décriée. Il y a du bon et du moins bon dans une “session 0”. L’outil est souvent brandi comme la solution à tous les problèmes que rencontre le meneur. La vérité c’est que cette session enferme souvent le groupe dans un “contrat” rigide, nous sommes là pour jouer et il y aura toujours des imperfections dans le jeu de rôle, c’est d’ailleurs ces imperfections qui donnent cette saveur “crunchy” que nous apprécions tous. Mais alors que retenir d’intéressant de cette fameuse “session 0” ?
Les Règles : présentez brièvement le système de règle utilisé pour la campagne, précisez les règles maison, définissez les mécaniques importantes. Un bon joueur est un joueur qui comprend à quoi il joue.
Le cadre : présentez le cadre de la campagne, les limites, les attentes et les objectifs de l’aventure. C’est éventuellement ici que vos joueurs peuvent définir leurs limites et expliquer leurs attentes. A titre d’exemple, Laurène, une de mes joueuses est arachnophobe, vous remarquerez qu’il n’y pas d’araignée dans le monde de Vouivre.
Le contexte : c’est ici que vous tracez les grandes lignes de votre monde, rappelez les us et coutumes, définissez la société et la place qu’occupe les personnages. N’hésitez pas à créer un lien entre les personnages, celà facilitera leurs interaction : ils viennent du même hameau, ou appartiennent à la même compagnie de mercenaires par exemple.
Les personnages : place aux joueurs et à leur imagination. Tirez les caractéristiques et laissez-les créer leurs personnages. N’oubliez pas d’insister sur la complémentarité des classes dans le style de jeu old-school. Enfin, ce sont des personnages de niveau 1, pas des héros de guerre, le background doit être simple et cohérent avec le cadre et le contexte de la campagne.
L’accroche : C’est ici que vous allez lancer votre hameçon, c’est l’incipit de votre aventure, la petite poussée qui va donner l’impulsion à vos joueurs pour que leurs personnage partent à l’aventure.
L’aventure : Que vaut une partie si il n’y a pas de jeu ;)
Et si vous voulez voir, une première partie de campagne, je vous encourage à visionner notre actual-play !




